home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ TIME: Almanac 1995 / TIME Almanac 1995.iso / time / 070593 / 07059931.000 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-03-25  |  3.7 KB  |  89 lines

  1. <text id=93TT1977>
  2. <title>
  3. July 05, 1993: Reviews:Books
  4. </title>
  5. <history>
  6. TIME--The Weekly Newsmagazine--1993               
  7. July 05, 1993  Hitting Back At Terrorists            
  8. </history>
  9. <article>
  10. <source>Time Magazine</source>
  11. <hdr>
  12. REVIEWS, Page 63
  13. BOOKS
  14. Winning Is the Only Thing
  15. </hdr>
  16. <body>
  17. <p>By CHRISTOPHER JOHN FARLEY
  18. </p>
  19. <qt>
  20.      <l>TITLE: Game Over</l>
  21.      <l>AUTHOR: David Sheff</l>
  22.      <l>PUBLISHER: Random House; 445 Pages; $25</l>
  23. </qt>
  24. <p>     THE BOTTOM LINE: An engaging book explains how Nintendo made
  25. millions stealing children's brains.
  26. </p>
  27. <p>     Baseball isn't America's pastime. Nintendo is America's pastime.
  28. Baseball is full of management lockouts, under-.500 expansion
  29. clubs, and superstar cads who actually sell their autographs.
  30. To many, it has lost its power to truly spellbind and has become
  31. just another disenchanted thing in a world with a depressing
  32. deficit of magic. But watch a child playing Nintendo. See the
  33. way it ensnares the attention, engages the imagination. It's
  34. the modern, rough equivalent of how a youngster might have felt
  35. watching Hank Aaron hit one into the cheap seats.
  36. </p>
  37. <p>     Then again, maybe it's the electronic equivalent of a crackhead
  38. lighting up in a Denny's rest room. JUNIOR AN ADDICT? a USA
  39. Today story on video games once asked. Talk-show host Oprah
  40. Winfrey dubbed such kids "Nintendo zombies." The threat is clear:
  41. Nintendo may be enchanting too well.
  42. </p>
  43. <p>     Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured
  44. Your Dollars, and Enslaved Your Children is that rarest of books:
  45. it actually explores everything after that obligatory colon
  46. in the title. The book, which is almost never dull, tracks the
  47. growth of Nintendo from a Japanese playing-card company founded
  48. in 1889 to an international video-game behemoth that by 1992
  49. consistently earned after-tax profits of more than $500 million
  50. a year. That's more than all U.S. movie studios combined and
  51. more than IBM, Apple or Microsoft.
  52. </p>
  53. <p>     The name Nintendo means "leave luck to heaven," but Sheff shows
  54. that the company's leaders have made their own luck, through
  55. hard work and foresight, while fighting off rival gamemakers
  56. such as Sega. When MCA Universal charged that the game Donkey
  57. Kong infringed on the copyright to the movie King Kong, Nintendo
  58. stubbornly refused to settle, and eventually MCA had to pay
  59. Nintendo a $1.8 million penalty. Nintendo chief Hiroshi Yamauchi
  60. also wisely built expansion capabilities in his entertainment
  61. systems, allowing an innocuous video-game system to perhaps
  62. become the home-communications network of the future. Writes
  63. Sheff: "Nintendo's success was proof of the superiority of a
  64. system that allows long-term commitment."
  65. </p>
  66. <p>     Sheff mixes interesting personal details with colorful snippets
  67. of writing. The Japanese wife of the head of Nintendo of America
  68. learns English by watching TV and "developed an accent decidedly
  69. reminiscent of Peter Falk's Columbo." Her husband has an odd
  70. habit of falling asleep in strange places--including on a
  71. fairway during a major golf tournament as Jack Nicklaus and
  72. Lee Trevino teed off. And the book claims Dustin Hoffman wanted
  73. to play the computer character Mario in the movie adaptation
  74. because his kids loved the game (the movie is currently in theaters
  75. with Bob Hoskins in the lead role).
  76. </p>
  77. <p>     "The games of a people reveal a great deal about them," Marshall
  78. McLuhan is quoted as saying at the beginning of this book. At
  79. the end of Game Over, the head of Nintendo leads a successful
  80. effort to purchase the Seattle Mariners baseball team. It's
  81. symbolic in a bittersweet way; the game of the present has absorbed
  82. the game of the past.
  83. </p>
  84.  
  85. </body>
  86. </article>
  87. </text>
  88.  
  89.